segunda-feira, 6 de julho de 2015

O jogo W.A.R e o comportamento humano (Por Thiago Muniz)

Nossa espécie é extremamente curiosa e lúdica. Participar de jogos é uma característica predominante em crianças e adultos.

Desde que me conheço por gente eu jogo WAR, posso contar nos dedos quantas vezes ganhei, menos ainda em ter atingido o meu objetivo proposto durante a partida. Jogos de tabuleiro como "War" são muito mais do que simples atividades lúdicas. Podem refletir características psicológicas, como busca de estratégias, cooperação e competitividade.


Pois bem, durante esses anos fui percebendo a grandiosidade e a magnitude que esse jogo de tabuleiro toma diretamente no comportamento das pessoas.

Quem for o mínimo de inteligente percebe que há pessoas dominadoras, recessivas, canalhas, humildes, dispersas, competitivas e até fúteis.

O jogo é disputado com um mapa do mundo dividido em 6 regiões (Europa, Ásia, África, América do Norte, América do Sul e Oceania). Cada jogador recebe uma carta com um determinado objetivo e quem completar primeiro o seu e declará-lo cumprido é o vencedor.

É disputado em rodadas, nas quais os participantes colocam exércitos (as bolinhas menores, vistas nas imagens abaixo) e atacam outros oponentes.

Uma partida pode durar várias horas, com disputas, regidas pela estratégia dos jogadores e pela sorte lançada pelos dados.

O jogo foi lançado no auge da Guerra Fria, onde os EUA e a extinta União Soviética estavam numa guerra ideológica, tecnológica e sociológica. Era o típico Capitalismo versus Socialismo.

A cooperação e a trapaça estão no centro do comportamento social humano. Sob o ponto de vista evolutivo, o ato de cooperar implica custos para o executor e benefícios para quem recebe a ajuda, enquanto a trapaça é compreendida quando alguém não retribui um favor ou àqueles que retribuem, mas oferecem muito menos do que recebem. Ou ainda quando alguém usufrui de um benefício sem pagar os devidos custos. É dessa forma que podemos compreender a cooperação e a trapaça como extremos de um continuum que envolve as relações e os jogos sociais.

Nossa espécie é extremamente curiosa e lúdica. Não importa onde o indivíduo nasça e se desenvolva, participar de jogos é uma característica predominante nas crianças e não está ausente entre os adultos. Na maioria dos jogos, um indivíduo interage com uma ou mais pessoas. A interação pode ser de natureza cooperativa, na qual os indivíduos são parceiros e cooperam uns com os outros, ou competitiva, em que os pessoas ou grupos são adversários e competem entre si.

Segundo a teoria elaborada por John Von Newmann e Oskar Morgenstern, jogos cooperativos são aqueles de "soma não zero", nos quais o fato de um jogador ganhar não é necessariamente ruim para o(s) outro(s). Nesse tipo, os interesses dos participantes se sobrepõem. Por outro lado, jogos competitivos são aqueles cuja soma é zero, isto é, a vitória de um competidor é a derrota do outro, como o tênis, o xadrez e a sinuca.

Contudo, no mundo real, as nossas relações não costumam ser dicotomizadas desse modo. Em uma relação, podemos participar dos dois tipos de jogos. Por exemplo, dois sócios de uma empresa, às vezes (mas não sempre) têm interesses sobrepostos. Na medida em que os sócios tenham interesses comuns - ambos almejam uma receita mensal maior e a expansão da empresa -, seu relacionamento é um jogo de soma não zero mais intenso. O resultado pode ser ganha-ganha ou perde-perde, dependendo de como eles jogam.

Entretanto, os interesses, ao longo do tempo, podem divergir e causar o início de um novo jogo de soma zero, em que os sócios podem se tornar concorrentes e, portanto, competir entre si.

No universo lúdico existem excelentes jogos de estratégias que simulam, de forma bem criativa, essas circunstâncias. Um dos mais populares é conhecido como War, um jogo de tabuleiro baseado no Risk, da Parker Brothers, que surgiu nos Estados Unidos em 1952. No Brasil, o jogo foi lançado pela Grow e conquistou rapidamente uma legião de fãs. O jogo é disputado com um mapa do mundo dividido em regiões. Cada jogador recebe uma carta com um determinado objetivo, e quem o atingir primeiro é o vencedor. O jogo é disputado em rodadas, nas quais os participantes colocam peças (exércitos) e atacam outros oponentes com auxílio de dados.

Uma partida pode durar horas, com disputas, sobretudo, regidas pela estratégia de cada jogador e pela sorte lançada pelos dados. O que chama a atenção é a formação de alianças para impedir que outro jogador cumpra, de fato, seu objetivo. Da mesma maneira como uma aliança, entre dois ou mais jogadores, pode ser feita, também poderá ser desfeita. 

Assim, a dinâmica pode mudar completamente a cada rodada. Algum jogador pode se tornar o bode expiatório e ser perseguido pelos outros até ser derrotado. Outro pode ser protegido, sendo poupado de ataques. A formalização de contratos condicionais, como "Se você não me atacar, eu não te ataco" ou ainda "Se você o atacar eu te defendo" são bem comuns. Entretanto, o cumprimento desses contratos nem sempre acontece.

Ações como partilha, formação de coalizões, proteção do grupo, ambição, traição e manipulação do outro para benefício próprio não são exclusivas da espécie humana. No livro Eu, primata, o primatologista Franz de Wall elabora uma prosa que inclui ambição, manipulação social, privilégios sexuais e tomada de poder.

Somos apresentados ao mundo político dos chimpanzés, muito similar ao nosso. Um complexo jogo de alianças e conchavos intrincados que remetem imediatamente à nossa política partidária. Nessas sociedades, quem manda são os machos parrudos que chegaram ao posto de chefia à custa de lutas, muitas vezes sangrentas, e formação de coalizões com mais de um macho.

Por outro lado, os bonobos, com sua índole de paz e amor, são empáticos e costumam resolver qualquer assunto com carícias, beijos e sexo. Quem dita as regras nos grupos de bonobos são as fêmeas, que em geral contam umas com as outras e formam associações coesas. Essa estrutura torna os machos gentis e pouco bélicos. Afinal, de nada adianta dar uma de machão se a posição social da mãe é que determina como o bonobo será tratado pelos companheiros do grupo.



BIO

Thiago Muniz tem 33 anos, colunista dos blog "O Contemporâneo", do site Panorama Tricolor e do blog Eliane de Lacerda. Apaixonado por literatura e amante de Biografias. Caso queiram entrar em contato com ele, basta mandarem um e-mail para:thwrestler@gmail.com. Siga o perfil no Twitter em @thwrestler.

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